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在这一两年时间里,中国的文娱产业频频发力。
先是黑神话悟空横空出世,弥补了国内单机市场无3A大作的窘境,后有哪吒2在影视圈掀起惊涛骇浪,一口气冲击到全球影史票房第 6 位。
而在不久前(2月23日),国产机甲题材的网游作品解限机强势崛起,进行“全球风暴测试”,游戏在steam上的首日在线峰值即突破31.7万,跻身于全球在线榜第四名,一举打破了国外在此领域长期的主导局面。
要知道,在机甲文化的塑造方面,国外公司几乎占据着整个市场。例如日本凭动画、模型、游戏构建机甲产业链称霸全球,而欧美则靠影视 IP 与游戏大作收割市场。
那么,西山居打造的解限机是如何打破国外机甲游戏的封锁,在这么一条小众的赛道杀出一条血路的?
独特的机甲设计,圆广大玩家最原始的机甲梦
虽然机甲游戏可以说得上是小众题材,但每个男人心中,都藏着一个“高达”的梦想,解限机就是每个玩家实现梦想的最佳方式。
在大家的印象中,机甲在战斗时所展现的金属重量感和灵巧度,这两者看似无法统一的特性,却在解限机达到了一个巧妙的平衡。
在强力喷射推进系统的帮助下,庞大的机甲能够在短时间内保持高速运动的灵活特性,而在与敌人近身肉搏时,展示出来的金属碰撞的厚重感十分真实。
在市面上现有的游戏产品中,似乎还没有哪个游戏,能将二者协同得如此和谐,解限机在这方面,可以说是几乎没有代餐。
此外,游戏目前提供的13种机体各具特色,既有苗条尖锐的灵巧,也有通体黝黑的冷酷,也有稳重大气的厚重设计。
例如“矛隼”纤细的线条,给人以轻盈灵动之感,与它在游戏里展示的双形态机动、快速突进战场的特性契合;又比如“黑豹”通体漆黑,手握骑枪,宛如中世纪的骑士般威严,与它在游戏里一击必杀,令人望而生畏的特性相适。
不同的机甲外形和特性,实实在在地满足了玩家对机甲的最原始的幻想,更别说游戏中还有一系列玩家自主DIY打造心目中的理想机甲,这些大个头的“颜值”,就能让众多高达迷们欲罢不能。
从“平面射击”到“立体空间战术”的玩法升级
作为中国第一款机甲IP的射击游戏,解限机在竞争激烈的游戏市场中异军突起,光看“脸”肯定是不够的。
它的真正核心还是在于通过三维空间战斗系统重构了机甲射击的底层逻辑,将战场从二维平面升级为立体攻防博弈,给玩家一种截然不同的战斗感受。
在传统机甲射击游戏中,玩家往往受限于“机甲的性能问题”与线性推进模式,战术维度集中于掩体卡点与正面交锋。
而解限机最不一样的点则是“让机甲的动力更足”,通过增加了Z轴自由度,实现了战斗空间的立体化突破。
能在空中战斗的不一定是飞机,还有机甲!
别看解限机只是增加了空战,它所能体现的战斗方式和策略,则是增加了不止一个量级。
在英雄射击游戏中,克制关系可以说是贯穿整个游戏,也不例外。不过,解限机的机甲间的克制关系主要体现在战术定位、机动性差异和地图适应性三个方面,形成了复杂的战术博弈体系。
简单举个例子: “矛隼”拥有独一无二的脱锁闪避能力和反隐能力,可快速切入战场并对超视距狙击机“鸣神”形成压制,其反隐能力可破坏“鸣神”的伪装隐身机制,迫使后者放弃远程优势转而被迫卷入与 “矛隼”的缠斗。
所以,解限机中的机甲战斗不仅可以在地面依靠掩体互相射击,还可以面对面进行贴身搏斗,而后还可以飞到空中,进行你追我赶的追逐射击战。
前面说到,在喷射推进系统的帮助下,庞大的机甲可以实现数百米距离的快速移动,然而拥有恐怖火力的重型机,就需要把握好自己在战场上的身位,避免自己卷入战场中心,毕竟过于庞大的身躯,即使是游戏里设定的喷射推进系统,移动速度也会显得很慢。
这样一来,解限机最终形成“贴地肉搏-空中缠斗-远距离火力压制”的战术组合, 不同的机甲有不同的战斗方式,不同的战术也有不同的打法配合,不管是哪一样,毫无疑问,都能给玩家带来截然不同的战斗爽感。
三大模式各有特色,兼顾策略深度与战斗爽感
不同于市面上的英雄射击,解限机在玩法设计上融合了多元竞技模式,给玩家更为丰富的射击体验。
目前测试版开放了三种模式, 6V6战术对抗(边缘战场)、3V3死亡竞技(王牌序列)快节奏格斗,以及PvPvE“搜打撤”的(玛什马克)。
6v6的“边缘战场”可以理解为传统射击游戏的团队对抗,玩家要一边和对手队伍交战,一边处理地图上的各种机制,最终靠对比双方的机制分来决定胜负,强调战术配合。
3v3“王牌序列”则是快节奏的小规模冲突,突出就是一个打得快,打得爽。目前该模式有4张风格迥异的地图(如狭窄巷战与开阔空域),还是很考验玩家对战局把控能力和应变能力。
而PvPvE模式“玛什马克”则是与当下非常流行的逃离塔科夫拥有相似的机制,玩家不仅要组队打巨型BOSS,还得抢资源升级装备,最后还要像“吃鸡”一样跑毒圈及时撤离战场。
这种设计让一局游戏里同时有PVE合作、PVP对抗和生存压力,比传统机甲游戏“纯打架”更有策略性。
这三种模式分别聚焦团队协作、个人操作与生存博弈,通过差异化定位与创新机制,为玩家提供兼具爽快感与策略深度的机甲战斗盛宴。
值得一提的是,搜打撤相对会轻松一点,因为地图里除了玩家,还有大量的NPC,和AI做对手,可以大大提高你的射击信心。
十年磨一剑,四次立项终于开花结果
算一算时间,解限机从2015年立项至今,已然过去10年时间,算是国产单机领域罕见的“超长线”项目。解限机的诞生,可以说是西山居在游戏品类跨界探索中的一次颠覆性尝试。
要知道,西山居此前并没有涉足射击游戏领域,它更擅长的是以剑网三为代表的MMO题材,西山居能走出舒适圈,并全身心投入到新的领域,实在勇气可嘉。
从2015年首次提出构想到2018年第三次重启,解限机的立项之路充满坎坷。
团队曾因机甲题材小众性、技术实现难度两度折戟,但西山居CEO郭炜炜始终坚信:“机甲是工业化文明的终极浪漫,中国玩家值得拥有属于自己的优秀机甲游戏”。
这种执念源于团队基因——全员“骨灰级”机甲迷,办公室陈列着从魔神Z到高达的数百个模型。
他们将情怀转化为研发动力, 攻克各种难关,花了无数的人力和物力。
比如,为了打造更符合玩家心中的高达形象,他们特别邀请了高达系列核心设计师“柳濑敬之”主导机甲外观创作,将其标志性的工业美学与机械张力融入原创机体之中。
为了更好地还原机甲在战斗的速度感与力量感和质感,团队还花了大量心血在日复一日的细节微调中,比如游戏中的发射时的弹道与散布,这就涉及到的追踪曲线,即确定追踪目标的频率,过高和过低的频率都会降低玩家的沉浸体验,因此,解限机制作团队花费大量的时间来调整这个参数,才达到如今的效果。
解限机从美术、引擎、建模,音效、文本方方面面都力争做到极致,才有10年后的今年,我们的国产游戏再一次震惊了海内外玩家的壮举。
它不仅填补了国产高质量机甲游戏的空白,并且以“东方机甲美学”为矛,打破日美的长期垄断,成功在机甲领域中开辟新赛道,向全世界展示 “中国机甲”的独特魅力。
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在这一两年时间里,中国的文娱产业频频发力。先是黑神话悟空横空出世,弥补了国内单机市场无3A大作的窘境,后有哪吒2在影视圈掀起惊涛骇浪,一口气冲击到全球影史票房第 6 位。而在不久前(2月23日),国产
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西山居十年磨一剑-机甲电竞玩法的破壁与重构
在这一两年时间里,中国的文娱产业频频发力。
先是黑神话悟空横空出世,弥补了国内单机市场无3A大作的窘境,后有哪吒2在影视圈掀起惊涛骇浪,一口气冲击到全球影史票房第 6 位。
而在不久前(2月23日),国产机甲题材的网游作品解限机强势崛起,进行“全球风暴测试”,游戏在steam上的首日在线峰值即突破31.7万,跻身于全球在线榜第四名,一举打破了国外在此领域长期的主导局面。
要知道,在机甲文化的塑造方面,国外公司几乎占据着整个市场。例如日本凭动画、模型、游戏构建机甲产业链称霸全球,而欧美则靠影视 IP 与游戏大作收割市场。
那么,西山居打造的解限机是如何打破国外机甲游戏的封锁,在这么一条小众的赛道杀出一条血路的?
独特的机甲设计,圆广大玩家最原始的机甲梦
虽然机甲游戏可以说得上是小众题材,但每个男人心中,都藏着一个“高达”的梦想,解限机就是每个玩家实现梦想的最佳方式。
在大家的印象中,机甲在战斗时所展现的金属重量感和灵巧度,这两者看似无法统一的特性,却在解限机达到了一个巧妙的平衡。
在强力喷射推进系统的帮助下,庞大的机甲能够在短时间内保持高速运动的灵活特性,而在与敌人近身肉搏时,展示出来的金属碰撞的厚重感十分真实。
在市面上现有的游戏产品中,似乎还没有哪个游戏,能将二者协同得如此和谐,解限机在这方面,可以说是几乎没有代餐。
此外,游戏目前提供的13种机体各具特色,既有苗条尖锐的灵巧,也有通体黝黑的冷酷,也有稳重大气的厚重设计。
例如“矛隼”纤细的线条,给人以轻盈灵动之感,与它在游戏里展示的双形态机动、快速突进战场的特性契合;又比如“黑豹”通体漆黑,手握骑枪,宛如中世纪的骑士般威严,与它在游戏里一击必杀,令人望而生畏的特性相适。
不同的机甲外形和特性,实实在在地满足了玩家对机甲的最原始的幻想,更别说游戏中还有一系列玩家自主DIY打造心目中的理想机甲,这些大个头的“颜值”,就能让众多高达迷们欲罢不能。
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而解限机最不一样的点则是“让机甲的动力更足”,通过增加了Z轴自由度,实现了战斗空间的立体化突破。
能在空中战斗的不一定是飞机,还有机甲!
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在英雄射击游戏中,克制关系可以说是贯穿整个游戏,也不例外。不过,解限机的机甲间的克制关系主要体现在战术定位、机动性差异和地图适应性三个方面,形成了复杂的战术博弈体系。
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这样一来,解限机最终形成“贴地肉搏-空中缠斗-远距离火力压制”的战术组合, 不同的机甲有不同的战斗方式,不同的战术也有不同的打法配合,不管是哪一样,毫无疑问,都能给玩家带来截然不同的战斗爽感。
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6v6的“边缘战场”可以理解为传统射击游戏的团队对抗,玩家要一边和对手队伍交战,一边处理地图上的各种机制,最终靠对比双方的机制分来决定胜负,强调战术配合。
3v3“王牌序列”则是快节奏的小规模冲突,突出就是一个打得快,打得爽。目前该模式有4张风格迥异的地图(如狭窄巷战与开阔空域),还是很考验玩家对战局把控能力和应变能力。
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要知道,西山居此前并没有涉足射击游戏领域,它更擅长的是以剑网三为代表的MMO题材,西山居能走出舒适圈,并全身心投入到新的领域,实在勇气可嘉。
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这种执念源于团队基因——全员“骨灰级”机甲迷,办公室陈列着从魔神Z到高达的数百个模型。
他们将情怀转化为研发动力, 攻克各种难关,花了无数的人力和物力。
比如,为了打造更符合玩家心中的高达形象,他们特别邀请了高达系列核心设计师“柳濑敬之”主导机甲外观创作,将其标志性的工业美学与机械张力融入原创机体之中。
为了更好地还原机甲在战斗的速度感与力量感和质感,团队还花了大量心血在日复一日的细节微调中,比如游戏中的发射时的弹道与散布,这就涉及到的追踪曲线,即确定追踪目标的频率,过高和过低的频率都会降低玩家的沉浸体验,因此,解限机制作团队花费大量的时间来调整这个参数,才达到如今的效果。
解限机从美术、引擎、建模,音效、文本方方面面都力争做到极致,才有10年后的今年,我们的国产游戏再一次震惊了海内外玩家的壮举。
它不仅填补了国产高质量机甲游戏的空白,并且以“东方机甲美学”为矛,打破日美的长期垄断,成功在机甲领域中开辟新赛道,向全世界展示 “中国机甲”的独特魅力。
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