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许多年前,靠着新潮的世界观、极具辨识度的画风以及新奇的玩法,弹丸论破在玩家群体里收获了极高的人气。其制作团队也因该系列作品的游戏特色被广大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games开发、小高和刚团队参与世界观原案设计的TRIBE NINE:战极死游(后简称为战极死游),首次亮相便吸引了不少玩家的关注。
从早先的同名动画到游戏立项,再到去年Steam新品节的体验版与β测试,历经数年淬炼,战极死游可谓沉淀已久。而如今,这份沉淀终于随着游戏系统的打磨完毕,完成了全面进化。
超高校级の伝説
在“沉淀”的过程中,弹丸论破所留下的珍贵“遗产”无疑为战极死游奠定了基底。无论是融合了爵士、Funk等多种元素为一体的动感电音,还是色彩饱和度拉满却又极具辨识度的美术风格,战极死游在视听觉上给人的第一印象,都让人很难不联想到弹丸论破。
经典的画风让系列老粉们梦回弹丸
而除了画风,游戏的背景设定更是充斥着小高团队过往作品中的既视感:诸如被“死亡游戏”笼罩的国家、霓虹闪烁的赛博朋克都市、失忆的高中生踏上与伙伴同行的征途......诸多经典的设定简直让人不得不感叹:“这味儿可太对了!”。
比如开场死队友
但玩家们并不需要担心游戏会困于以往固有风格所形成的桎梏,战极死游对“传统”的颠覆,让游戏在熟悉的框架下迸发出截然不同的生命力,最终构建出了一个既荒诞残酷又引人入胜的大世界。
击球就是艺术
虽说游戏背景是在充满了黑深残的新东京国,但战极死游用恰到好处的反差感稀释了生存与战斗的残酷。
游戏的大世界探索玩法采用了复古的2D像素风格,玩家能够操控主角小队在“新东京国”中各个华丽的地标建筑间来回穿梭——就连跑图也赏心悦目。除了宝藏等奖励,探索过程中随时可能偶遇解谜、随机迷宫或是小游戏,这些都很好地调和了游戏节奏。充实的探索体验、角色间插科打诨的闲聊以及颇具生活气息的支线任务,还冲淡了不少主线任务“绝望”的压抑感。
但归根结底,在被“死亡游戏”笼罩的国家里,轻松愉快显然不会是游戏的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是战极死游的底色。在这种生死一线的压迫感下,游戏中的战斗绝非是靠数值碾压的儿戏,而是策略与操作的博弈——
“Tension”战斗/卡片系统便是战极死游对游戏硬核基调的诠释。作为玩家与敌方之间的制衡手段,玩家在最早接触到的战斗中便能够直观地感受到“Tension系统”对战斗体验的影响:玩家需要在战斗中通过攻击/闪避/弹反,不断地累积自身的Tension士气值,以更快达到触发Tension卡片效果获得更强大的增益;或是消耗士气值释放终结技能对敌造成大量伤害;相反,敌人则会通过攻击玩家不断地提高自身的Tension士气值,最终在怒气满格时化为进攻欲望极强的“”,释放难以招架的高伤AOE,这时就需要玩家迅速做出闪避或利用卡片护盾效果保命的选择。
因此,避免无脑硬刚,步步为营才是上策,毕竟BOSS一击便是角色血条不能承受之重。
而Tension卡片系统便是玩家们的战前对策之一。玩家能够通过为队伍中的角色搭配适合的Tension卡片,来构筑多种强力Build,以求将角色或是操作优势最大化,既能让手残党们利用强力的卡片加上合理的配队弥补操作上的劣势,也能为硬核玩家预留出“闪避、弹反打无伤”这样高难的挑战空间。
当然,主角的棒球棍并不只是用来“以理服人”的,“打”起辩论也是一把好手。
对于战极死游而言,棒球早已不仅仅是一项普通的运动,在被死亡游戏统治的新东京国中,作为近似司法裁决一般的存在,战极棒球(即XB)便是人们裁决一切的基本标准与行为规范,既分高下,又决生死,也是战极死游的灵魂之一。
而基于这项“游戏”的重要性与权威性,每当游戏进行到重要剧情或是遭遇强敌时,玩家便可以使用XB这一特殊的战斗形式与敌人一决高下。届时,整座新东京国都将化为决斗的棒球场,过程也将以极为华丽的演出形式进行。
本质上说,战极死游的XB更像一场两人间以棒球为规则的“精神角力”,而角力的过程又以辩论的方式体现——让人很难不想起弹丸论破的“言弹”。玩家需要透过敌方言语中的漏洞选择正确的选项,来模拟诸如击球、跑垒这样的操作,或是通过“证球”反击,在你来我往中不断地击破敌方的“那我问你”,最终完成对敌人的“全垒打”从而取胜。
可以说,战极死游的叙事继承了些许弹丸论破反转与悬疑的风格。但总而言之,“打嘴炮”与棒球的组合下的奇妙体验,结合极富张力的过场动画与特效的情况下,无论是新玩家还是弹丸粉、小高粉,都能直观地感受到战极死游中这份视听上的“炸裂”程度。
策略至上
值得一提的是,除了令人惊艳的战斗系统与XB这类战斗与叙事相结合的玩法,战极死游还为玩家们呈现了如今的二游中不那么“常规”的东西。
游戏的战斗玩法更加侧重策略与操作的平衡——制作组并不希望玩家只会单纯的灌伤害,而Tension卡片系统正是实现这种平衡的关键因素之一。
作为抽取角色的副产物,玩家能够在抽卡过程中获得数量众多的Tension卡片,用以搭配角色建立强力build,但在战极死游中,卡片的稀有度与实战强度并没有刻板印象中的强相关。即使是数值相对较低的低星卡,其中亦有不少机制相当强力的存在,就连最普遍的一星卡片也有着堪比“复活甲”的奇效,在高压BOSS战中,这张卡甚至比高星数值卡更具战术价值,而随着游戏熟练度的提升,玩家也就能根据角色或是配队逐步替换为上限更高的机制卡。
风险与收益并存
因此,Tension卡片凭借着相对容易的入手难度与强功能性,不仅降低了玩家对角色的培养成本,也成为了引导玩家向操作、怪物机制这一方向探索的契机。
除了抽奖,BOSS也能掉落卡片
这也使战极死游的重心发生了偏移,尽量避免了传统RPG游戏中常见的后期数值碾压、力大砖飞就能随便取胜的问题,而玩家也能更加注重BOSS的机制、打法和战前策略的运用。显然,战极死游的种种特性,无不凸显了制作人的意图——策略至上。相信战极死游以此为核心的玩法,还将随着未来进一步的深化,焕发出更耀眼的光彩。
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许多年前,靠着新潮的世界观、极具辨识度的画风以及新奇的玩法,弹丸论破在玩家群体里收获了极高的人气。其制作团队也因该系列作品的游戏特色被广大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games开发、小
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比起言弹论破-这款游戏更想让玩家用棒球棍以理服人
许多年前,靠着新潮的世界观、极具辨识度的画风以及新奇的玩法,弹丸论破在玩家群体里收获了极高的人气。其制作团队也因该系列作品的游戏特色被广大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games开发、小高和刚团队参与世界观原案设计的TRIBE NINE:战极死游(后简称为战极死游),首次亮相便吸引了不少玩家的关注。
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在“沉淀”的过程中,弹丸论破所留下的珍贵“遗产”无疑为战极死游奠定了基底。无论是融合了爵士、Funk等多种元素为一体的动感电音,还是色彩饱和度拉满却又极具辨识度的美术风格,战极死游在视听觉上给人的第一印象,都让人很难不联想到弹丸论破。
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虽说游戏背景是在充满了黑深残的新东京国,但战极死游用恰到好处的反差感稀释了生存与战斗的残酷。
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但归根结底,在被“死亡游戏”笼罩的国家里,轻松愉快显然不会是游戏的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是战极死游的底色。在这种生死一线的压迫感下,游戏中的战斗绝非是靠数值碾压的儿戏,而是策略与操作的博弈——
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